- KI für Kinder
- Folge 2
Wie lernt eine KI?
Wie wirst du besser im Fussball oder im Zeichnen? Du übst. Eine KI übt auch, aber auf ihre Art.
KI für Kinder · think.cuonztech Schulen · Stand 12.11.2026
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Die Untertitel sind im Bild. Wenn das Video nicht startet: Datei video/folge-2.mp4
Die Stimme ist computererzeugt, die Bilder sind am Computer gezeichnet. Die Stimme spricht Hochdeutsch. Im Text gilt die Schweizer Schreibweise.
Text zum Nachlesen
Lernen durch Üben
Eine KI lernt nicht so wie du in der Schule, sondern sie lernt durch Üben.
Stell dir ein Sortierspiel vor, bei dem es Karten mit Katzen und Hunden gibt. Zuerst rät die KI nur und legt eine Karte auf einen Stapel.
Dann bekommt sie eine Rückmeldung, ob es richtig war oder falsch.
War es falsch, ändert die KI ein paar Zahlen in sich, und die Zahlen sind wie Drehknöpfe.
Danach kommt die nächste Karte, und das wiederholt sich tausende Male. Mit jeder Runde trifft die KI öfter.
Gute Beispiele
Jetzt kommt etwas Wichtiges, denn die KI lernt nur das, was in den Beispielen steckt. Nehmen wir an, alle Katzenbilder zeigen schwarze Katzen.
Dann kann die KI lernen, dass Katze schwarz heisst.
Kommt jetzt ein Bild mit einer weissen Katze, meldet die KI vielleicht Keine Katze, und das ist ein Fehler.
Der Fehler steckt in den Beispielen, denn die Beispiele waren zu einseitig. Gute Beispiele sind darum sehr wichtig.
Das merken wir uns
Das merken wir uns. Eine KI lernt durch Üben, denn sie rät, bekommt eine Rückmeldung und ändert ein paar Zahlen.
Dafür braucht sie viele gute Beispiele, und schlechte Beispiele machen eine schlechte KI. Wichtiges prüfst du. Jetzt bist du an der Reihe.
Stopp! Jetzt bist du dran
Ohne Bildschirm. Mach den Auftrag mit Papier und Stift.
Das Sortierspiel
Du brauchst
- Die 12 Karten aus der Vorlage (ausdrucken und ausschneiden)
- Vier Zettel: Stern, Mond, Sonne, Wolke
- Stift und die Strichtabelle aus der Vorlage
Runde 1: Die KI lernt sortieren
- Ein Kind spielt die KI. Es sitzt vor den Zetteln Stern und Mond.
- Das KI-Kind kennt das Geheimnis nicht. Es weiss nicht, was Stern und Mond bedeuten.
- Ein anderes Kind ist die Spielleitung. Es kennt das Geheimnis: Stern ist für Tiere, Mond ist für Früchte.
- Die Spielleitung zeigt eine Karte. Das KI-Kind legt sie auf Stern oder auf Mond.
- Die Spielleitung sagt nur «ja» oder «nein». Mehr nicht!
- Die anderen Kinder machen einen Strich für jeden Treffer.
- Spielt alle zwölf Karten. Zählt die Treffer bei den ersten vier Karten. Zählt sie auch bei den letzten vier.
Denk nach: Was ist passiert? Warum wird das KI-Kind besser?
Runde 2: Nur einseitige Beispiele (ca. 8 Minuten)
- Ein anderes Kind ist jetzt die KI. Es sitzt vor den Zetteln Sonne und Wolke.
- Das KI-Kind sieht die Karten nicht. Es hört nur die Farbe, zum Beispiel «rot».
- Zum Üben nehmt ihr nur sieben Karten. Das sind Apfel, Kirsche, Erdbeere, Katze, Hund, Pferd und Kuh.
- Sonne ist für Früchte. Wolke ist für Tiere. Die Spielleitung sagt wieder «ja» oder «nein».
- Danach kommen zwei neue Karten: Marienkäfer (rot) und Banane (gelb).
- Was sagt das KI-Kind? Hat es recht?
- Überlegt: Warum macht das KI-Kind einen Fehler? Was fehlte beim Üben?
Vorlage zum Ausdrucken
Du kannst alles auch auf Papier abschreiben.
1. Vier Zettel
2. Die zwölf Karten ausschneiden
3. Runde 1: Treffer zählen
| Karten | Treffer (ein Strich je Treffer) | Wie viele Treffer? |
|---|---|---|
| Karte 1 bis 4 | ||
| Karte 5 bis 8 | ||
| Karte 9 bis 12 |
4. Runde 2: Neue Karten
| Testkarte | Das KI-Kind sagt | Hat es gestimmt? |
|---|---|---|
| Marienkäfer (rot) | ||
| Banane (gelb) |
Teste dich!
Drei Fragen. Tippe oder klicke eine Antwort an. Es gibt genau eine richtige. Nichts wird gespeichert.
Frage 1 von 3Wie wird eine KI beim Üben besser?
Frage 2 von 3Alle Katzenbilder beim Üben zeigen schwarze Katzen. Was kann bei einer weissen Katze passieren?
Frage 3 von 3Was braucht eine KI, damit sie gut lernt?
Das merken wir uns
Eine KI lernt durch Üben: raten, Rückmeldung bekommen, Zahlen in sich ändern.
Sie braucht viele gute Beispiele.
Schlechte Beispiele machen eine schlechte KI.
Für Lehrpersonen
Für Lehrpersonen (nicht am Beamer zeigen)
Dieser Bereich enthält Lösungen. Zeig ihn nicht am Beamer. Du kannst ihn als A4-Blatt ausdrucken.
Lernziele
- Beschreiben, wie eine KI durch Üben lernt (raten, Rückmeldung bekommen, Zahlen in ihr ändern sich)
- Erklären, warum einseitige Beispiele zu Fehlern führen können (mit einem eigenen Beispiel)
- Nennen: Schlechte Beispiele können eine schlechte KI machen. Begründen, warum gute, verschiedene Beispiele wichtig sind
Bezug zum Lehrplan «Medien und Informatik»
Der Bezug zum Lehrplan ist nur allgemein formuliert, ohne Kompetenzcodes, und nicht gegen die Ausgabe für Graubünden geprüft. Das ist eine Anschlussmöglichkeit, keine Abdeckung des Lehrplans.
- Informatik (mögliche Anschlussstelle): Kinder erfahren an einem Spiel, dass Beispiele (Daten) beeinflussen, was ein System lernt, und dass Rückmeldung die Ergebnisse verbessern kann. [prüfen gegen Lehrplan GR]
- Medien (mögliche Anschlussstelle): Erster Zugang zur Frage, warum ein System Fehler machen kann, wenn die Beispiele einseitig sind (ohne den Begriff «Vorurteil»). [prüfen gegen Lehrplan GR]
Ablaufvorschlag (ca. 40 Minuten)
Vorbereitung vorher (ca. 15 Min.): Pro Gruppe die vier Zettel, die zwölf Karten und die Strichtabellen drucken und ausschneiden. Für Runde 2 liegen Apfel, Kirsche, Erdbeere, Katze, Hund, Pferd und Kuh zum Üben bereit, Marienkäfer und Banane zum Testen. Gib nur die Vorlage aus, nicht den Auftragstext: Er verrät das Geheimnis von Runde 1. Das Geheimnis sagst du dem Spielleitungs-Kind leise oder gibst es ihm auf einem Zettel.
- 0–4 Min.Einstieg: «Wie lernst du etwas Neues, zum Beispiel Velofahren?» Ziel: Üben und Rückmeldung. Anknüpfen an den Alltag: «Wie kommt es, dass dir eine App Videos vorschlägt?» Empfehlungen entstehen aus Daten und Rückmeldungen. Mehr musst du nicht erklären.
- 4–8 Min.Video gemeinsam schauen, danach kurz klären: Was sind die «Drehknöpfe»? (Zahlen in der KI, die sich beim Üben ändern. Im Bild sind es Schieberegler.)
- 8–26 Min.Auftrag «Das Sortierspiel»: Runde 1 ca. 10 Min., Runde 2 ca. 8 Min. Bei einer ganzen Klasse spielen drei bis vier Gruppen gleichzeitig. In jeder Gruppe ist ein Kind die Spielleitung, ein Erwachsener ist nicht nötig. Alternative: Eine Gruppe spielt vor der Klasse (Demo), die anderen Kinder machen die Striche.
- 26–31 Min.Quiz.
- 31–36 Min.Gespräch: «Was wäre, wenn wir nur Bilder von Hunden aus einem Land zeigen? Wer entscheidet, welche Beispiele eine KI bekommt?»
- 36–40 Min.Exit-Ticket: Jedes Kind sagt oder schreibt in eigenen Worten einen Satz: «Eine KI macht Fehler, wenn die Beispiele …» (gemeint: einseitig sind oder etwas fehlt). So siehst du, wer es erklären kann.
Lösungen und Erwartungen zum Auftrag
- Runde 1: Bei den ersten Karten rät das KI-Kind (Trefferquote etwa die Hälfte). Nach ein bis zwei Rückmeldungen hat es die Zuordnung herausgefunden. Die Trefferzahlen steigen. Das KI-Kind kennt die Namen der Karten, darum geht es schneller als bei einer echten KI. Das darfst du offen sagen.
- Runde 2: Beim Üben sind alle Früchte rot und alle Tiere nicht rot. Das KI-Kind lernt «rot heisst Frucht». Der Marienkäfer (rot, ein Tier) wird deshalb oft falsch zu den Früchten gelegt. Bei der Banane (gelb) ist die Antwort Zufall, weil kein gelbes Beispiel geübt wurde.
- Erwartung: Die Kinder sagen, dass beim Üben «mehr verschiedene Karten» gefehlt haben, zum Beispiel ein rotes Tier und eine gelbe Frucht.
Differenzierung
- Hilfe (zum Beispiel für Kinder mit Deutsch als Zweitsprache oder schwacher Leseflüssigkeit): Neben jedes Wort auf den Karten eine kleine Skizze zeichnen lassen oder Bildkarten verwenden. Zu zweit lesen: Ein Kind liest die Karte vor, das andere legt sie ab.
- Zusatz (für Schnelle): Sie überlegen, welche zwei Karten dem KI-Kind in Runde 2 beim Üben gefehlt haben, und erfinden eine Testkarte, bei der das KI-Kind danebenliegt.
- Alternative zur Teilnahme: Die Strichtabelle führen statt die KI zu spielen. Wer nicht gern vor der Gruppe sitzt oder schlecht sprechen kann, übernimmt die Spielleitung und zeigt «ja» und «nein» mit Daumen hoch und Daumen runter.
Mögliche Stolpersteine
- Das KI-Kind «denkt sich» die Regel aus. Das ist die Kinderrolle. Eine echte KI verändert Zahlen und prüft nicht in Worten, was sie tut.
- Das Spiel zeigt, was passieren kann, nicht, was immer passiert. Wie sich eine echte KI verhält, hängt von ihren Beispielen und ihrem Aufbau ab. Sag darum nicht «Dann macht die KI immer …».
- Das Spiel zeigt, wie es bei Bildern ist: Menschen sagen mit Beispielen und Rückmeldung, was richtig ist. Das gilt nicht für jede KI. Ein Sprachmodell lernt zunächst am Text selbst. Das kommt in Folge 3. Sag darum nicht «Alle KI lernen so».
- Das Spiel ist stark vereinfacht. Eine echte KI bekommt tausende Beispiele und lernt viel mehr als eine Farbe.
- Die Rolle des KI-Kindes kann peinlich sein, wenn es Fehler macht. Betone: Ein Fehler gehört zum Lernen, bei der KI wie bei uns.
Rückfragen von Kindern und kurze Antworten
- «Was sind die Drehknöpfe?»
- Das sind Zahlen in der KI. Du kannst sie dir wie Drehknöpfe vorstellen. Beim Üben ändern sie sich ein kleines Stück, bis die KI öfter trifft.
- «Wer sagt der KI, was richtig ist?»
- Bei Bildern sind es Menschen. Sie stellen die Beispiele zusammen, zu jedem steht die richtige Antwort, und beim Üben geben sie die Rückmeldung. Bei Sprachmodellen ist es etwas anders: Sie lernen zunächst am Text selbst. Das schauen wir in Folge 3 an.
- «Hört das Üben irgendwann auf?»
- Ja, das Training endet. Danach rechnet die KI nur noch mit dem, was sie gelernt hat.
- «Ist es schlimm, wenn eine KI Fehler macht?»
- Nein. Fehler gehören zum Üben, bei der KI wie bei uns. Wichtig ist, dass Menschen nachschauen, bevor sie sich auf etwas verlassen.
- «Kann eine KI mit schlechten Beispielen gefährlich werden?»
- Meistens macht sie dann Fehler, zum Beispiel erkennt sie etwas nicht. Sie hat keine Absichten. Darum ist es wichtig, dass Menschen gute Beispiele auswählen und Ergebnisse prüfen.
Entwurf: noch nicht mit Kindern erprobt. Rückmeldungen gern an think@cuonztech.ch (bitte ohne Angaben zu einzelnen Kindern).